Вы никогда не боялись бросить вызов космическим силам за пределами человеческого понимания. Вы проводили ночь в проклятом Ведьмином доме и читали запретные книги в библиотеке Мискатоникского университета. Вы отбивались от шогготов в ледяных туннелях Антарктиды и следили за рыболюдьми в вонючих лачугах гниющего Инсмута. Искали дорогу в Неведомый Кадат и плавали к Луне на чёрной галере. Участвовали в богохульных празднествах в Кингспорте и заворожённо следили за безумным сюжетом «Короля в жёлтом». И даже если вам не довелось делать ничего подобного, вы наверняка слышали эти имена. Ктулху. Аркхэм. «Некрономикон».
Итак, добро пожаловать в Америку двадцатых годов двадцатого же столетия. Джаз, небоскрёбы, синематограф, «сухой закон», подпольные бары, гангстеры, древние проклятия, упыри, пришельцы из космоса, богомерзкие культы, морские чудовища и путешествия в параллельные миры — со всем этим предстоит столкнуться вашим героям, если они, конечно, не погибнут и не лишатся последних капель рассудка. «Зов Ктулху» резко отличается от «классических» мейнстримовых ролевых игр — атмосферой, персонажами, сюжетами, темпом. Вы будете играть не за эпических героев, а за обычных людей начала прошлого века: журналистов, частных сыщиков, учёных, художников, богатых прожигателей жизни. Им предстоит не прорубаться сквозь полчища врагов, а рыться в старых библиотеках, переводить оккультные тексты с мёртвых языков, искать древние артефакты на блошиных рынках, наблюдать за кровавыми ритуалами и в конце концов вступить в последнюю схватку с космическим ужасом без надежды победить его или даже остаться в живых. Здесь всё всерьёз: огнестрельные раны заживают несколько недель, изучение одного заклинания может занять месяцы, а после его применения наверняка придётся отдохнуть пару лет в сумасшедшем доме. Ужасная смерть героя в конце или даже в середине приключения — обычное дело, и для игроков совершенно нормально иметь наготове пару запасных персонажей.
Главное в «Зове Ктулху» — сюжет и атмосфера, но не обходится здесь и без столь любимых ролевиками бросков разнообразных игральных костей. Основной игровой «кубик» — так называемый процентник, на котором выпадают значения от 1 до 100. Обычно для этой цели используется пара десятигранных костей: одна отвечает за десятки, а другая за единицы, — хотя для любителей экзотики выпускаются и увесистые стогранники. У каждого персонажа есть набор характеристик — его врождённых качеств вроде ловкости или силы воли — и ряд навыков, от антропологии и вождения автомобиля до умения оказывать первую помощь или стрелять из дробовика. Когда персонаж сталкивается с ситуацией, исход которой зависит от его умений, он проходит проверку соответствующей характеристики или навыка, бросая процентник. Если результат меньше нужного показателя или равен ему, проверка считается успешной; в противном случае персонаж сталкивается с последствиями провала. В особо сложных ситуациях герою надо «попасть» в половину или даже в пятую часть навыка или характеристики. Бывают и встречные проверки, когда кости кидают обе стороны, и побеждает тот, кто достиг наибольшего уровня успеха. Иногда персонаж получает дополнительный бонус или штраф к проверке: в таком случае он бросает два кубика «десяток» и выбирает соответственно меньший или больший из результатов.
Особое место в игровой системе занимает психическое здоровье персонажа. У каждого героя есть показатель рассудка — как максимального, так и текущего. Сталкиваясь лицом к лицу со сверхъестественным или просто ужасным, будь то расчленённый труп, оккультные записки безумного араба или сам Ктулху, персонаж проходит проверку своего текущего рассудка и в зависимости от результата теряет большее или меньшее его количество. При этом ведущий игры получает право заставить персонажа совершить невольное действие — например, выстрелить или вскрикнуть. Если герой одномоментно потерял много рассудка, у него есть шанс временно впасть в безумие — причём чем умнее персонаж, тем выше этот шанс: не очень сообразительные люди могут просто не поверить в ужас, с которым столкнулись, и сделать вид, будто ничего не случилось. «Зов Ктулху» — пожалуй, единственная из «мейнстримовых» ролевых игр, где душевному здоровью уделено даже больше внимания, чем физическому. Тут есть списки маний и фобий, десяток разновидностей психических срывов, описание методов психиатрического лечения столетней давности, соответствующих медикаментов и, разумеется, навык психоанализа.
НРИ, ролевая, ктулху, ужасы, хоррор, лавкрафт