1918 год. Позади остались Первая мировая война, две революции, крах монархии и образование новой, советской власти. В стране, которая совсем недавно называлась Российской империей и ещё толком не оправилась от потрясений, уже вовсю пылает новый конфликт.
«Красные!» — известный исторический варгейм именитого автора Теда Рейсера, в котором вам предстоит возглавить одну из сторон в Гражданской войне, охватившей всю территорию страны. Примите командование войсками красных или белых — в их ожесточённой борьбе за будущее государства. Под вашим командованием окажутся Фрунзе и Тухачевский, Каппель и Деникин, донские казаки и анархисты Нестора Махно.
«Красные!» отличается от других варгеймов издательства GaGa Games тем, что здесь не используются карты. Манёвры и сражения войск представлены только полем, фишками и кубиками. Игровой процесс при этом предельно нагляден, а масса интересных и сложных ситуаций во время партии моделируются благодаря особенностям разных подразделений и областей поля.
Если вы только недавно начали своё знакомство с жанром варгеймов, то система активации соединений на поле и определения последовательности ходов в «Красные!» удивит вас. Она называется chit-pull system (‘chit’ — жетон, фишка; ‘pull’ — тянуть).
Все соединения разделены на отдельные группы, каждой из которых соответствует свой жетон. Под влиянием игровых событий и решений игроков в начале каждого раунда определяется, какие из жетонов враждующих сторон попадут в общий запас, откуда они случайным образом будут извлекаются в течение раунда, показывая какие силы и где будут активированы.
Такая система вводит в игру мощный фактор случайности, который органично подчёркивает хаотичность гражданской войны и создаёт серьёзное напряжение во время партии.
Многие варгеймеры отмечают, что в «Красные!» довольно интересно играть в одиночку. Для этого варгейма нет специальных соло-модулей, но благодаря особенной системе активаций вам будет удобно отыгрывать ходы за обе стороны, максимально честно и полно реализуя потенциал каждой из них в текущем моменте. Похожим образом в одиночку играют в шахматы.
Вся партия в «Красные!» разделена на череду стратегических и оперативных ходов. Во время стратегических ходов игроки вводят в игру подкрепления и проводят проверку условий победы.
Для победы силам красных нужно захватить все города на поле (кроме расположенных в Польше и Прибалтике) либо захватить только ключевые города, но при этом завоевать Польшу (начать „разжигать огонь мировой революции“). Как это часто бывает в варгеймах, победа одной из сторон — в данном случае красных — это достижение исторических итогов войны. Белым же для того, чтобы одержать верх, нужно просто не допустить наступления победных условий своих противников или взять Москву.
Оперативные ходы — основная часть игры. Во время них игроки активируют отдельные фронты, перемещают войска и проводят сражения. Оперативный ход делится на несколько фаз, наиболее важные из которых — фаза случайных событий, фаза стратегического перемещения и фаза действий.
В фазе случайных событий оба игрока бросают два кубика, и результат броска приводит к особым событиям, накладывающим отпечаток на весь предстоящий раунд. Командующие контролируют происходящее на поле только до определённых пределов. Политические интриги, подкрепления в виде авиации и танков, наступление войск интервентов, партизанские атаки, красный террор и даже эпидемия тифа — всё это может произойти или не произойти в начале каждого раунда. И, конечно, тут же потребует немедленной реакции игроков.
Перед тем как приступить к самим действиям, игроки могут совершить стратегическое перемещение. Оно позволяет перебросить небольшое количество войск по железным дорогам, рекам и между морскими портами — а значит, существенно повлиять на расстановку сил перед основной фазой действий.
В фазу действий из общего пула вытаскиваются один за другим жетоны, каждый из которых определяет, какая часть фишек на поле активируется: будет ли это один из фронтов «красных» или какая-то из групп войск «белых». Затем все фишки, принадлежащие к обозначенному фронту или группе могут сперва переместиться, а потом совершить самостоятельные или совместные атаки. На каждой фишке указаны как довольно привычные для варгеймов параметры, такие как количество очков движения, а также модификаторы атаки и защиты, так и реже встречающиеся и необычные, вроде численности или возможности игнорировать зоны контроля противника.
ведь «красные» соединения сильнее и многочисленнее «белых», однако как раз из-за их размера последним доступна большая вариативность в объединении юнитов и маневрах, так как предел группирования в большинстве регионов на карте сильно ограничен. Исход сражения решается случайным броском кубика, а уже упомянутая численность войск и количество соединений, тип местности, погода и бонусные условия вроде поддержки танков и авиации оказывают существенное влияние на результат боя.
Так выглядит краткое и сильно упрощённое описание игрового процесса.
Если же вы хотите самостоятельно и более подробно изучить правила игры, скачивайте предварительную версию русских правил.
Внимание: компоненты в процессе перевода
В сообществе фанатов варгеймов Тед Рейсер известен не только масштабами и продолжительностью своих игр, но и той невероятной детализацией, с которой он подходит к адаптации исторических событий, лежащих в основе его работ.
«Красные!» гораздо проще предыдущего варгейма Рейсера — «Путей славы». Меньше правил, короче партии, да и удержать в голове планирование всех разворачивающихся на столе событий стало заметно легче. Однако всё тот же присущий автору скрупулёзный подход в симуляции основных нюансов и тонкостей событий остался неизменным. Вы увидите и Троцкого на своём бронепоезде, воодушевляющего армию, и грозные отряды казаков, сражающиеся, впрочем, только в пределах своих регионов, и даже царя Николая II, судьба которого решается в самом начале партии.
военная, стратегическая, тактическая, для двоих, с полем, куча компонентов, варгейм